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Pourquoi les tier lists sont fondamentalement cassées (et quoi utiliser à la place)

Les tier lists, c'est fun, mais c'est fondamentalement cassé comme outil de classement. Voici pourquoi les catégories échouent, ce que la science propose de mieux, et comment la comparaison par paires pourrait changer la façon dont on classe nos jeux.

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Il y a un moment (et si tu as déjà passé plus de quinze minutes sur TierMaker, tu vois exactement de quoi je parle) où tu te retrouves devant ton écran, trois jeux déjà casés en S tier, et tu réalises soudainement que tu n'as absolument aucune idée de ce que tu es en train de faire. Hollow Knight, c'est S tier parce que c'est objectivement l'un des meilleurs jeux jamais créés, ou bien parce que tu y as joué pendant un été particulièrement émotionnel et que ton cerveau n'arrive plus à séparer le jeu du souvenir ? Et surtout : est-ce que la distinction a vraiment de l'importance ?

J'y réfléchis depuis un moment maintenant. Pas de la manière « pensée de douche » un peu vague, non. Plutôt de cette façon obsessionnelle et légèrement dérangée où on commence à questionner l'architecture fondamentale de la manière dont on classe les choses qu'on aime. Parce que voilà le truc avec les tier lists : elles sont partout, elles sont fun, elles génèrent des débats absolument incroyables en commentaires, et elles sont, au fond, un outil magnifiquement cassé qu'on a tous collectivement accepté de faire semblant de comprendre.

Laisse-moi m'expliquer.

D'où viennent les tier lists (et pourquoi c'est important)

Les tier lists ne sont pas nées comme format de meme. Elles ont émergé de la communauté des jeux de combat, plus précisément des scènes compétitives de Tekken et Street Fighter au début des années 2000, comme un outil d'analyse véritablement utile. L'idée était simple : classer tous les personnages d'un jeu de combat en fonction de leur viabilité compétitive, en partant du principe que les joueurs sont de niveau égal. S tier, ça voulait dire dominant. D tier, ça voulait dire que tu te compliquais inutilement la vie.

Et dans ce contexte précis ? Les tier lists avaient tout leur sens. Un jeu de combat a un cast fini, des frame data mesurables, des matchups documentés, et des milliers de résultats de tournois sur lesquels s'appuyer. Quand une communauté de joueurs de haut niveau converge vers une tier list après des mois de compétition, cette liste veut réellement dire quelque chose. Elle reflète des données de performance observables.

Mais ensuite, quelque chose s'est passé. Autour de 2018-2019, TierMaker a transformé le concept en template universel. D'un coup, tout le monde classait tout et n'importe quoi : marques de céréales, races de chiens, pays, tous les Pokémon jamais créés. YouTube a littéralement explosé de contenu tier list ; selon le propre blog de YouTube, les vidéos avec « tier list » dans le titre ont généré plus d'un milliard de vues rien que sur le premier semestre 2025. Le format avait officiellement transcendé ses origines. Et ce faisant, il avait discrètement abandonné tout ce qui le faisait fonctionner à la base.

Comme la FGC elle-même le dirait, les tier lists modernes ne sont souvent que du « feelycraft bullshit » (pour citer un thread ResetEra) comparées aux classements par matchups soigneusement étudiés dont elles descendent.

Les cinq façons dont les tier lists te trahissent

1. Les catégories détruisent l'information

Le problème le plus fondamental des tier lists, c'est qu'elles remplacent un spectre continu par une poignée de cases. Quand tu mets The Witcher 3 et Red Dead Redemption 2 dans le même S tier, tu affirmes qu'ils sont équivalents. Mais est-ce vraiment le cas ? Peut-être que l'un des deux est ton jeu « île déserte » et que l'autre est simplement excellent. Une tier list ne peut pas exprimer cette différence. Elle n'a littéralement pas la résolution pour ça.

C'est ce que les mathématiciens appellent un « problème de perte d'information ». Tu prends une opinion riche et nuancée et tu la comprimes dans cinq ou six catégories. C'est un peu comme décrire un coucher de soleil en utilisant uniquement les mots « bien », « bof » et « nul ». Techniquement possible. Profondément insatisfaisant.

2. Tu ne peux pas classer 200 trucs dans ta tête

Essaie cet exercice : classe tes 50 meilleurs jeux de tous les temps dans l'ordre. Pas en tiers, mais dans l'ordre, de 1 à 50. Tu vas remarquer un truc intéressant autour de la position 15 : ton cerveau commence à véritablement galérer. Est-ce que Celeste est mieux qu'Outer Wilds ? Qu'est-ce que « mieux » veut même dire quand on compare deux expériences aussi radicalement différentes ?

Ce n'est pas un défaut personnel. C'est une limitation cognitive bien documentée. La recherche en psychométrie a montré de façon consistante que les humains sont remarquablement mauvais pour faire des jugements absolus sur de grands ensembles. On sait dire « ça c'est génial » ou « ça c'est nul », mais le milieu du classement se transforme en une soupe angoissante de « euh... B tier ? Ou A peut-être ? Non attends... »

Comme les chercheurs en classement Langville et Meyer l'ont formulé assez directement : les humains ont du mal à classer un ensemble de plus de cinq éléments environ. Or les tier lists nous demandent régulièrement de classer des dizaines voire des centaines d'items d'un coup, ce qui revient à demander à ton cerveau de faire un truc pour lequel il n'a jamais été conçu.

3. Le problème de l'inflation du S tier

Toutes les tier lists jamais créées ont un S tier trop gros. C'est une loi universelle, au même titre que la gravité et le fait que quelqu'un choisira toujours Oddjob dans GoldenEye.

La raison est psychologique : on ne veut pas ranger les choses qu'on aime dans un « simple » A tier, parce que A tier implique que ce n'est pas le meilleur. Alors tout ce qui compte est fourré en S, ce qui annule complètement l'intérêt d'avoir des tiers en premier lieu. Certains répondent en ajoutant du SS tier, ou du SSS tier, ce qui revient simplement à admettre que le système ne marche pas et à essayer de le patcher avec plus de lettres. La communauté Smash a même dû inventer un « God Tier » au-dessus du S pour gérer Meta Knight dans Brawl.

4. Une seule dimension ne peut pas capturer une expérience multidimensionnelle

C'est peut-être le point le plus important, et c'est la raison pour laquelle j'ai commencé à remettre en question tout le système.

Quand tu fais la tier list de tes jeux, tu les classes selon quoi exactement ? La « qualité globale » ? Ce n'est pas une dimension unique, c'est un enchevêtrement de sensations de gameplay, d'impact narratif, de direction artistique, de résonance émotionnelle, de bande-son, de satisfaction de la difficulté, d'expériences sociales, de nostalgie, et probablement de quinze autres trucs que ton cerveau traite simultanément sans te le dire.

Un jeu comme Journey, c'est peut-être C tier en complexité de gameplay mais S tier en impact émotionnel. Dark Souls, c'est peut-être S tier en satisfaction du challenge mais D tier en accessibilité. Quand tu forces ces deux évaluations à travers un seul tier, tu ne classes pas : tu fais une moyenne. Et les moyennes, comme tout statisticien te le dira, peuvent être spectaculairement trompeuses.

Maddy Myers de Kotaku a écrit brillamment là-dessus à travers le prisme de son expérience avec Blanka dans Street Fighter (un personnage considéré « low tier ») qui lui donnait un avantage compétitif énorme précisément parce que personne ne prenait la peine d'apprendre le matchup. La tier list disait que Blanka était nul. La réalité n'était pas d'accord.

5. Elles sont figées dans le temps

Tu as fait une tier list en 2023. Evidemment que tes opinions ont changées : tu as joué à de nouveaux jeux, revisité d'anciens, grandi en tant que personne. Mais cette tier list ? Elle flotte toujours quelque part sur internet, elle génère toujours des commentaires, elle représente toujours une opinion que tu ne partages peut-être même plus.

Les vraies préférences sont dynamiques. Elles bougent et évoluent. Une tier list statique, c'est un instantané qui prétend être un portrait.

Alors qu'est-ce qui marche vraiment ?

C'est là que ça devient intéressant. Parce que le problème n'est pas que classer soit impossible : c'est qu'on utilise le mauvais outil.

Réfléchis à ça : si je te demandais « Zelda: Tears of the Kingdom ou Baldur's Gate 3, lequel est meilleur ? », tu aurais probablement une réaction instinctive immédiate. Peut-être que tu y réfléchirais quelques secondes, que tu soupeserais certains facteurs, et que tu atterrirais sur une réponse. Cette comparaison, une chose contre une autre chose, c'est quelque chose dans lequel ton cerveau est incroyablement bon. C'est la décision de classement la plus simple possible : ça ou ça.

Ce n'est pas juste de l'intuition. Il y a de la vraie science derrière. Une étude de 2018 publiée dans PLOS ONE a montré que les gens prenaient leurs décisions de comparaison par paires plus vite qu'avec des échelles de notation traditionnelles, et les résultats étaient en fait plus fiables. Les chercheurs ont noté que les comparaisons par paires portent une charge cognitive plus faible, sont moins susceptibles aux biais systématiques, et nécessitent moins de participants pour produire des résultats stables.

Le monde des échecs a compris ça il y a des décennies. Le système de classement Elo, créé par le physicien Arpad Elo, ne demande pas « à quel point ce joueur est bon sur une échelle de 1 à 10 ? ». Il génère des classements entièrement à partir de confrontations directes. Chaque partie est une simple comparaison : qui a mieux joué aujourd'hui ? Au fil de milliers de ces comparaisons par paires, un classement remarquablement précis et auto-correctif émerge. Pas de catégories. Pas de cases arbitraires. Juste la sagesse accumulée de beaucoup de petites décisions faciles.

Et voilà le plus beau : tu n'as même pas besoin de comparer chaque paire possible. Les mathématiques (spécifiquement l'algorithme Elo) peuvent inférer les positions à partir d'informations partielles. Si on sait que A bat B et que B bat C, le système a déjà une très bonne idée de ce que donnerait A contre C, même si cette comparaison n'a jamais eu lieu.

À quoi ça ressemble pour les jeux

Maintenant, imagine appliquer ça à ta collection de jeux. Au lieu de fixer une grille de 200 jeux en essayant de les trier dans des lettres arbitraires, tu réponds simplement à des questions : « Quel jeu avait le meilleur gameplay : celui-ci ou celui-là ? » « Lequel t'a le plus touché émotionnellement ? » « Lequel était le plus fun ? » Une comparaison à la fois. Un critère à la fois. Plus besoin de s'angoisser sur le fait que quelque chose soit A ou S tier, parce que le système ne pense pas en tiers.

Ce que tu obtiendrais, ce n'est pas un instantané figé : c'est un classement vivant qui évolue avec chaque nouvelle comparaison. Un classement qui peut te dire non seulement que tu as adoré Elden Ring, mais pourquoi (peut-être qu'il se classe premier en challenge, troisième en atmosphère, et quinzième en narration). Ce genre de portrait multidimensionnel, aucune tier list ne te le donnera jamais.

C'est exactement sur ces constats qu'on a construit Tchoozit. L'idée est née de cette frustration : encore une tier list devant les yeux, encore ce sentiment que ça ne capturait absolument rien de la raison pour laquelle j'aimais vraiment ces jeux. Alors on a pris le chemin inverse : au lieu de te demander de trier 200 jeux dans cinq cases, Tchoozit te présente deux jeux et un critère émotionnel, et te demande de choisir. C'est tout. Un duel à la fois. L'algorithme Elo fait le reste, et au fil du temps, un classement riche et multidimensionnel émerge : un classement qui te dit pourquoi tu aimes ce que tu aimes, pas juste que tu l'aimes.

C'est encore jeune, la plateforme a beaucoup à construire. Mais l'idée de base, que des duels émotionnels par paires produisent des classements plus honnêtes que n'importe quelle tier list, ça, on en est plutôt convaincus. La science le confirme. Et surtout, ça sonne juste quand on l'utilise.

La vraie question

Je ne dis pas que les tier lists devraient disparaître. Comme point de départ de conversation, comme format de meme, comme moyen de générer des débats délicieux sur le fait de savoir si la pizza ananas mérite d'exister (Réponse : NON). Elles sont fun précisément parce qu'elles sont réductrices et controversées.

Mais si tu veux vraiment comprendre tes propres goûts ? Si tu veux savoir non seulement ce que tu aimes, mais l'empreinte émotionnelle précise du pourquoi tu l'aimes ? Alors peut-être, juste peut-être, il est temps d'arrêter de glisser des icônes dans des rangées colorées et de commencer à classer autrement.

Ton cerveau sait déjà comment faire. Il lui faut juste un système qui parle sa langue.


C'est quoi ton expérience avec les tier lists ? T'as déjà passé un temps déraisonnable à hésiter sur un placement en te demandant si c'était pas tout le système qui était bancal ? Ça m'intéresse d'en discuter.