Comment classer ses jeux vidéo (sans perdre la tête)
Tu as joué à des centaines de jeux. Tu sais ce que tu aimes. Mais est-ce que tu peux vraiment les classer ? Voici pourquoi c'est si dur, quelles méthodes existent, et celle qui marche vraiment.
Tu as un problème. C'est pas un problème grave, pas dans le grand ordre des choses, mais ça te trotte dans la tête depuis un moment, probablement depuis cette conversation où quelqu'un t'a demandé "c'est quoi ton top 5 jeux de tous les temps ?" et que tu es resté là, bouche ouverte, réalisant que tu n'avais sincèrement aucune idée de comment répondre.
Tu as joué à des centaines de jeux. Peut-être des milliers. Tu sais ce que tu aimes. Tu peux parler pendant quarante-cinq minutes de pourquoi Outer Wilds est un chef-d'oeuvre et pourquoi tout le monde devrait y jouer à l'aveugle. Mais classer tes jeux ? Dans l'ordre ? Tous ? C'est une toute autre histoire, et si tu as déjà essayé, tu sais exactement à quelle vitesse ça part en vrille.
Alors parlons-en. Comment on fait pour classer ses jeux sans péter un câble ?
Méthode 1 : Le tableur
La méthode la plus évidente. Tu ouvres un tableur, tu listes tous les jeux auxquels tu as joué, et tu commences à trier. Simple, non ?
Ça marche pour les vingt premiers. Tu connais ton top 5, tu connais tes 10 pires, et le milieu... le milieu, c'est là que la santé mentale va mourir. Est-ce que Persona 5 est au-dessus ou en dessous de Disco Elysium ? Ça dépend du jour, de ton humeur, et de si tu as rejoué à l'un des deux récemment.
Le tableur échoue parce qu'il te demande des jugements absolus. "Où se situe ce jeu sur une échelle de 1 à 500 ?" Ton cerveau ne fonctionne pas comme ça. Le cerveau de personne ne fonctionne comme ça. Tu finis par passer trois heures à réarranger les mêmes quinze jeux entre la position 30 et 45, sans rien accomplir.
Verdict : Marche pour les petites collections. S'effondre après ~30 jeux.
Méthode 2 : Les tier lists
La favorite d'Internet. Tu glisses tes jeux dans les tiers S, A, B, C, D et c'est réglé. On a déjà écrit en détail sur pourquoi les tier lists sont cassées, mais en résumé : les catégories détruisent la nuance, ton tier S est toujours trop gros, et tu ne peux toujours pas répondre à "c'est quoi ton #1 ?" parce qu'il y a douze jeux entassés dans le même bucket.
Cela dit, les tier lists ont un avantage massif : c'est fun. Il y a quelque chose de profondément satisfaisant dans le rituel du drag-and-drop, les débats enflammés sur les placements, le format partagé que tout le monde comprend. Comme lanceur de conversation, les tier lists sont imbattables. Comme outil de classement ? Pas vraiment.
Verdict : Génial pour le contenu et les débats. Nul pour connaître ton vrai classement.
Méthode 3 : Les notes (le "problème du 7/10")
Donne une note sur 10 à chaque jeu. Propre, numérique, triable. Qu'est-ce qui pourrait mal tourner ?
Tout, en fait. L'industrie du jeu vidéo utilise les notes depuis des décennies, et le résultat est un système où tout se situe entre 7 et 9. Un 6/10 se lit comme une insulte. Un 5/10, qui devrait vouloir dire "moyen", se lit comme "horrible". Et quand 80% de tes jeux atterrissent entre 7 et 8.5, ton "classement" n'est que du bruit.
C'est ce qu'on appelle la compression de plage, et ça arrive à tout le monde. Tu ne veux pas donner un 7 à ton jeu d'enfance adoré, même si objectivement il le mérite probablement. Alors tu le montes à 8. Puis tout le reste doit bouger. Avant longtemps, ton échelle a trois valeurs utiles : 8 (bien), 9 (très bien), et 10 (chef-d'oeuvre ou nostalgie, impossible de savoir lequel).
Verdict : Ça a l'air précis. C'est en fait juste du feeling avec des décimales.
Méthode 4 : Le face-à-face
C'est là que ça devient intéressant.
Au lieu de demander "comment tu notes ce jeu sur 10 ?", demande : "ce jeu ou celui-là, lequel est mieux ?" Juste deux jeux. Un choix. C'est tout.
Ça s'appelle la comparaison par paires, et c'est pas une idée nouvelle. C'est comme ça que les classements aux échecs fonctionnent (le système Elo), que les moteurs de recherche trient les résultats, et que les chercheurs comparent les préférences quand la précision compte. L'idée clé : ton cerveau est nul en jugement absolu ("note ce jeu de 1 à 10") mais excellent en jugement relatif ("celui-ci ou celui-là ?").
Quand tu compares deux jeux directement, un truc intéressant se passe. Tu n'agonises pas. Tu ne délibères pas pendant vingt minutes. Tu... sais. Peut-être pas toujours, peut-être que certains matchups sont sincèrement douloureux, mais la plupart du temps, ton instinct tranche en quelques secondes. Et cette réaction instinctive ? Elle est plus honnête que n'importe quelle note soigneusement réfléchie.
Les maths derrière sont élégantes : chaque comparaison est un point de données, et au fil de centaines de comparaisons, un algorithme de type Elo assemble ces points en un classement complet. Tu n'as jamais à réfléchir à la position #47 vs #48. Tu choisis juste entre deux jeux, encore et encore, et le classement se construit tout seul.
Verdict : Étonnamment efficace. Ton cerveau est fait pour ça.
Mais on choisit selon quel critère ?
Le truc, c'est que "quel jeu est meilleur ?" est une question pourrie. Meilleur comment ? Meilleur parce qu'il est plus fun seconde après seconde ? Meilleur parce qu'il t'a raconté une histoire qui te hante encore des années après ? Meilleur parce que tu l'emmènerais sur une île déserte sans jamais t'ennuyer ?
Un jeu comme Stardew Valley pourrait écraser Dark Souls en fun pur, mais Dark Souls pourrait gagner sur l'ambiance, le défi, et ce sentiment indescriptible de vaincre quelque chose qui semblait impossible. Demander "lequel est mieux ?" te force à moyenner tout ça en une seule réponse, et la moyenne, c'est un mensonge.
La vraie puissance du face-à-face se révèle quand tu arrêtes de poser une seule question et que tu commences à en poser plusieurs. Compare tes jeux par fun. Puis par histoire. Puis par bande-son. Puis par ce test viscéral de "l'île déserte". Chaque angle révèle une facette différente de tes goûts, et d'un coup ton classement n'est plus une liste plate — c'est un portrait multidimensionnel de pourquoi tu aimes ce que tu aimes.
Passer à la pratique
La comparaison face-à-face marche en théorie. Mais le faire à la main ? Suivre des centaines de matchups dans un carnet ? C'est une autre façon de perdre la tête.
C'est exactement pour ça qu'on a créé Tchoozit. L'idée est simple : tu construis un pool de jeux auxquels tu as joué (parmi un catalogue de plus de 13 000 titres), et le système te sert des duels. Deux jeux, un critère émotionnel, un choix. Pas de notes, pas de tiers, pas de tableur. Juste toi, deux jeux, et une réaction honnête.
Au fil du temps, ton classement émerge selon les onze critères. Tu pourrais découvrir que ton #1 pour le fun pur est complètement différent de ton #1 pour l'impact émotionnel. Que ton "jeu préféré" est en fait trois jeux différents selon l'angle de vue. C'est le genre de connaissance de soi qu'aucune tier list ni note sur 10 ne peut t'offrir.
Et parce que chaque duel alimente aussi le classement communautaire, tu peux voir comment tes goûts se comparent à ceux de milliers d'autres joueurs. Même méthode, mêmes critères, résultats complètement différents. C'est fascinant.
La vérité honnête
Il n'y a pas de méthode parfaite pour classer ses jeux. Chaque approche a ses compromis :
- Les tableurs donnent un contrôle total mais demandent une constance surhumaine
- Les tier lists sont fun mais imprécises
- Les notes semblent objectives mais s'effondrent sous leur propre poids
- Les duels face-à-face sont naturels et précis mais demandent du volume
La différence, c'est que certaines méthodes se battent contre ton cerveau, et d'autres travaillent avec lui. Si tu as déjà passé une heure à réarranger une tier list pour finir plus perdu qu'au départ, tu sais déjà dans quelle catégorie ça tombe.
La décision de classement la plus simple que tu puisses prendre : celui-ci ou celui-là. Tout le reste, c'est juste des maths.
Prêt à découvrir ton vrai classement ? Lance tes premiers duels sur Tchoozit — ça prend deux minutes, et ton instinct connaît déjà les réponses.